Reglas del Tiro con Arco
Se cree que el tiro con arco -es decir, el uso de un arco de cuerda para impulsar flechas hacia un objetivo- se remonta a miles de años atrás -posiblemente incluso a la Edad de Piedra, 20.000 a.C.- y que numerosos pueblos han utilizado arcos y flechas a lo largo de los milenios como medio de caza y guerra. Desde los antiguos egipcios hasta la dinastía Shang de China (1766-1027 a.C.), pasando por las hordas de Atila el Huno y las grandes civilizaciones de los asirios, los persas y los pathos, el tiro con arco fue ampliamente utilizado.
La necesidad de dominar el tiro con arco -tanto para cazadores como para soldados- llevó inevitablemente a la práctica de este arte, lo que a su vez dio lugar a la organización de torneos, el primero del que se tiene constancia tuvo lugar en Finsbury (Inglaterra) en 1583 y contó con 3.000 participantes. El desarrollo de las armas de fuego hizo que el tiro con arco perdiera su atractivo en el campo de batalla, pero siguió siendo popular como pasatiempo y se celebraron competiciones regulares en varios países. El tiro con arco se incluyó por primera vez como deporte olímpico en 1900 para los hombres y en 1904 para las mujeres -uno de los primeros deportes para competidoras femeninas-, y después en 1908 y 1920, para luego dejar de practicarse durante unas décadas antes de reintroducirse en 1972, fecha desde la que ha sido un pilar de los Juegos.
Objeto del juego
El tiro con arco de competición -es decir, el tiro con arco en el que los arqueros apuntan flechas a una diana- tiene varias modalidades, pero todas tienen el mismo objetivo: disparar las flechas lo más cerca posible del centro de la diana. En las Olimpiadas, los competidores apuntan a una diana desde una distancia de 70 metros, y las rondas incluyen una ronda de clasificación en la que las puntuaciones totales determinan la clasificación de los atletas antes de un formato de eliminación directa.
Jugadores y equipo
Aunque es evidente que sólo un arquero sostiene un arco a la vez, se celebran competiciones tanto individuales como por equipos. Los arqueros deben, por supuesto, tener un arco, que es descrito por la Federación Mundial de Tiro con Arco (WA) como "un instrumento que consiste en un mango (empuñadura), un elevador (no del tipo de tiro) y dos extremidades flexibles, cada una terminada en una punta con un culatín de cuerda".
La cuerda del arco puede tener cualquier número de hebras siempre que se ajuste al arco, y también se puede utilizar un reposaflechas ajustable y una mira de arco. Hay pocas restricciones sobre los tipos de flechas utilizadas, aparte de las que puedan causar daños indebidos a los blancos, aunque el diámetro máximo del astil de la flecha no debe exceder de 9,3 mm y el diámetro de las puntas no debe exceder de 9,4 mm. Todas las flechas de los atletas deben estar marcadas con su nombre o iniciales en el astil y todas las flechas utilizadas por un competidor en una ronda (o "final") en particular deben ser idénticas.
Se puede utilizar protección para los dedos (incluyendo cinta adhesiva o guantes), así como protectores pectorales, protectores para los brazos y otros accesorios similares que no ofrezcan ninguna ventaja explícita que no sea de naturaleza protectora o de mejora de la comodidad.
La diana en sí varía en tamaño -las utilizadas en las pruebas olímpicas de tiro con arco miden 122 cm de diámetro-, pero todas contienen 10 anillos concéntricos que representan los diferentes sectores de puntuación. Los dos anillos más exteriores (llamados anillo uno y anillo dos) son blancos, el tres y el cuatro son negros, el cinco y el seis son azules, el siete y el ocho son rojos y el nueve y el diez -los anillos más interiores- son dorados. El anillo diez también tiene un anillo interior (conocido como "anillo 10 interior" o "anillo X") que a veces se utiliza para decidir empates.
Puntuación
La puntuación en el tiro con arco es muy sencilla: sólo tienes que sumar el número de puntos en función de dónde hayan impactado tus flechas en la diana. La puntuación más alta para una sola flecha es 10 por dar en el anillo dorado interior, mientras que la más baja (por dar en el anillo blanco exterior) es un punto. Las flechas que no dan en el blanco no puntúan.
En la competición olímpica, los atletas deben disparar 72 flechas en 12 fases, y la puntuación total acumulada decide su clasificación. A continuación, pasan a una competición por eliminación directa en la que simplemente deben puntuar más que su oponente. El formato de los torneos varía en función del número de flechas que deben disparar los competidores y de la distancia a la diana.
Ganar la partida
Como ya se ha mencionado, dependerá de las características específicas del torneo en el que compita el arquero, pero en una competición de tiro con arco el ganador es la persona que tiene la puntuación total acumulada más alta tras un número determinado de flechas, o el que ha superado con éxito a todos los oponentes a los que se ha enfrentado en una eliminatoria.
En caso de empate, el arquero con el mayor número de 10s (incluidos los 10s interiores) es declarado vencedor. Si ese número también es igual, el que tenga el mayor número de 10s interiores será el vencedor. Como alternativa, o posteriormente, se puede recurrir a un desempate para separar a los competidores que hayan empatado.
Reglas del tiro con arco
- Los arqueros deben respetar todas las reglas oficiales en cuanto al equipo que utilizan en la práctica de su deporte, haciendo hincapié en que no utilicen ningún equipo o accesorio que pueda dar una ventaja injusta sobre un adversario.
- El tiempo máximo permitido para disparar una punta de tres flechas es de dos minutos, y de cuatro minutos para una punta de seis flechas.
- Los atletas no podrán levantar el brazo del arco hasta que se dé la señal de comienzo y se podrán aplicar penalizaciones -en forma de pérdida de puntos- si el arco es tensado después de que se haya cerrado la práctica oficial.
- Una flecha no puede volver a lanzarse bajo ninguna circunstancia. Se puede considerar que la flecha no ha sido lanzada si se cae del arco o falla el tiro, o si la diana explota o se cae. En tales circunstancias, se concederá un tiempo suplementario.
- Una flecha que rebota o cuelga de la diana seguirá puntuando según la marca que haga en la cara de la diana. Las flechas que se claven -al estilo Robin Hood- en el culatín de otra puntuarán igual que la flecha en la que se hayan incrustado.
- Los atletas pueden ser descalificados, se les pueden deducir puntos o ser expulsados de la competición por diversas infracciones de las reglas, en función de la gravedad de la infracción.
- Si se daña el equipo, se puede apelar al juez para que dicho equipo sea reemplazado o arreglado, y cualquier concesión de tiempo será a discreción del juez.
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