Reglas del Tejo

El tejo es un juego de orígenes controvertidos que probablemente comenzó hace unos 500 o 600 años en Colombia. Consiste en utilizar paletas para "empujar" discos hacia una zona objetivo y existen muchas variantes dentro del juego, así como nombres alternativos, como deck shuffleboard y shovel-board. El rey Enrique VIII era un gran aficionado a este juego y, sobre todo, a las apuestas. Tiene similitudes con muchos deportes, sobre todo con la petanca, el curling y, en su forma de mesa, el air hockey. En este artículo nos ocuparemos únicamente del tejo propiamente dicho.

Índice
  1. Objetivo del juego
  2. Jugadores y equipamiento
  3. Puntuación
  4. Ganar el partido
  5. Reglas del tejo

Objetivo del juego

El objetivo del juego es simplemente utilizar la pala para propulsar los discos lastrados hasta la zona de puntuación para ganar puntos.

Jugadores y equipamiento

En el tejo juegan dos jugadores (individuales, uno contra uno) o cuatro (dobles, dos contra dos). Se juega en una cancha al aire libre que mide 15 metros de largo por 3 de ancho, aunque hay diferentes dimensiones disponibles en las nuevas canchas portátiles y de interior.

La cancha tiene triángulos de puntuación en cada extremo, más allá de los cuales hay otros 2 metros para que los jugadores se paren mientras juegan hacia el otro extremo. El triángulo se divide en zonas de puntos con 10 en la punta, la más cercana a los jugadores, luego ocho, luego siete, las dos últimas con una división central que crea una zona izquierda y otra derecha. En la base del triángulo está la zona de penalización "10 OFF".

Los jugadores utilizan un palo parecido a una paleta, llamado tang, para impulsar los discos (llamados galletas) hacia el triángulo de puntuación. El taco no puede medir más de 1,80 metros. El jugador que va en primer lugar (normalmente se decide lanzando una moneda al aire) utiliza las galletas amarillas y el que va en segundo lugar, las negras. Las galletas tienen un diámetro de 15 cm y un grosor máximo de 2,5 cm.

Puntuación

Los jugadores se alternan para "enviar" las galletas con el objetivo de meter el mayor número posible en las zonas de puntuación. Los puntos sólo se contabilizan después de que se hayan lanzado los ocho discos (cuatro cada uno) y el disco debe estar completamente dentro de la zona de puntuación para que se registre; los que tocan la línea no cuentan.

Es legal apuntar tus propios tiros al disco de un jugador con el objetivo de sacarlo de la zona de anotación o incluso de la zona 10 OFF, por lo que el jugador recibe una penalización de menos 10 puntos. Si el disco de un jugador está en la línea 10 OFF, el jugador recibe una penalización de 5 puntos. Los jugadores también pierden 10 puntos si lanzan la galleta fuera de la pista, incluso si toca la línea lateral.

Ganar el partido

El ganador es el primero en alcanzar un objetivo predefinido, normalmente 75 puntos, o el jugador con la puntuación más alta después de 10 rondas completas, lo que ocurra primero. Si ambos jugadores o bandos alcanzan 75 en el mismo turno, el jugador con la puntuación más alta será el ganador.

reglas del tejo

Reglas del tejo

  • El jugador que sale primero se decide lanzando una moneda al aire y, a continuación, sale primero el jugador que haya obtenido la puntuación más alta en la ronda anterior.
  • Los jugadores lanzan un disco cada vez y se alternan.
  • Se debe realizar un movimiento suave y continuo hacia delante para lanzar el disco y no se permiten los tiros de "gancho".
  • Jugar el disco de otro jugador recibe una penalización de 10 puntos.
  • El jugador debe esperar hasta que la galleta del jugador precedente esté parada antes de jugar su tiro.
  • El juego comienza en extremos alternos, de modo que se empieza en el extremo de la pista en el que terminó el juego anterior.

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