Reglas de la Lucha Grecorromana

lucha grecorromana

La lucha grecorromana es un deporte de combate que se practica sobre una colchoneta circular. Los participantes deben utilizar la parte superior de su cuerpo para ejecutar una serie de movimientos con el fin de inmovilizar a su oponente o sumar puntos para ganar el combate.

Muchos creen que la lucha grecorromana es el deporte más antiguo del planeta, ya que antiguos dibujos rupestres sugieren que las competiciones podrían haberse celebrado en el año 3000 a.C. Cuando se inauguraron los Juegos Olímpicos modernos en 1896, la lucha grecorromana formaba parte del programa, y este deporte ha seguido apareciendo en diversos formatos en los Juegos desde entonces (con la excepción de un paréntesis en 1900).

La Unión Soviética encabeza el medallero general de la lucha grecorromana olímpica, aunque Finlandia, Suecia y Hungría también han cosechado grandes éxitos. Cuba tuvo una buena actuación en los últimos Juegos Olímpicos de Verano al conseguir dos oros y una plata, mientras que Rusia, Armenia y Serbia también cosecharon varias medallas durante el torneo de 2016.

Muchos consideran al ruso Aleksandr Karelin el mejor luchador grecorromano de todos los tiempos, con medallas de oro en 1988, 1992 y 1996 y una de plata en 2000.

Índice
  1. Objetivo del juego
  2. Jugadores y equipo
    1. Camiseta
    2. Calzado de lucha
    3. Sangre
    4. Casco
    5. Tapete de lucha
  3. Puntuación
    1. Derribo (2 - 5 puntos)
    2. Reversión (1 punto)
    3. Exposición (2-3 puntos)
    4. Penalización (1-2 puntos)
    5. Fuera de límites (1 punto)
  4. Ganar
    1. Por pin/caída
    2. Por pin/caída técnica
    3. Por decisión de los jueces
    4. Por defecto
    5. Por descalificación
  5. Reglas de la lucha grecorromana

Objetivo del juego

El objetivo de la lucha grecorromana es derrotar al adversario a lo largo de tres asaltos (todos ellos de dos minutos de duración) utilizando diversas técnicas de la parte superior del cuerpo. Existen numerosas formas de ganar un combate, que se analizan con más detalle en la sección "Ganar" más adelante.

Jugadores y equipo

La lucha grecorromana es disputada exclusivamente por hombres en los Juegos Olímpicos, y se realiza en una variedad de diferentes niveles de peso. El equipamiento para un combate típico incluye lo siguiente

Camiseta

Una camiseta es el término utilizado para describir el uniforme de un luchador grecorromano. Estas prendas son ligeras y ajustadas para ayudar a la flexibilidad, y suelen estar fabricadas con materiales como la Lycra.

Calzado de lucha

Dado que la lucha grecorromana se disputa sobre una colchoneta, los atletas deben llevar un calzado especial que ofrezca un buen agarre, flexibilidad y equilibrio cuando luchan contra su oponente sobre una superficie esponjosa.

Sangre

No es infrecuente que los atletas sangren durante un combate de lucha grecorromana. Si esto ocurre, el luchador puede quitarse el "trapo de sangre" (que se mete dentro de la camiseta) para detener el flujo de sangre.

Casco

Los cascos son opcionales en la lucha grecorromana. Algunos atletas pueden necesitarlo debido a su condición física, mientras que otros pueden optar por no llevarlo por preferencia personal.

Tapete de lucha

Todas las competiciones de lucha grecorromana tienen lugar en un tatami circular. Se construyen con material de goma gruesa y están marcadas con zonas que indican el área de "Fuera de límites" y también el área de "Pasividad". Si un luchador pasa mucho tiempo en la zona de pasividad, indica que está a la defensiva y no está llevando el combate a su oponente.

Puntuación

La lucha grecorromana implica un criterio de puntuación muy específico con diferentes valores de puntos atribuidos a diferentes movimientos.

Derribo (2 - 5 puntos)

Un "derribo" es cuando un luchador arrastra a su oponente al suelo desde una posición de pie. Los derribos pueden puntuar entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su tecnicidad, limpieza y control. Por ejemplo, si un luchador puede levantar a su oponente de la colchoneta de forma eficaz y enviar las piernas directamente por encima de la cabeza, a menudo obtendrá 5 puntos. Un derribo más oportunista con menos control (desde el costado o el estómago) puntuará con 2 puntos.

Reversión (1 punto)

Si un luchador se encuentra en una posición defensiva en el tatami y puede superarla para obtener una ventaja de ataque, se le otorga un punto por una "inversión".

Exposición (2-3 puntos)

También se pueden conceder de 2 a 3 puntos por "exposición". Esto ocurre cuando un luchador expone la espalda de su oponente a la lona durante varios segundos. Una vez más, el tecnicismo y la ejecución se tendrán en cuenta en términos del número exacto de puntos anotados.

Penalización (1-2 puntos)

Si un luchador se toma un tiempo muerto que no ha sido forzado por sangrado, su oponente recibirá un punto de Penalización. Este tipo de puntos también se pueden conceder a los oponentes si un luchador infringe el reglamento de alguna forma, como por ejemplo utilizando movimientos ilegales como golpear o agarrar por debajo de la cintura. Ocasionalmente, el árbitro amonestará a un luchador o lo descalificará por completo en caso de reincidencia.

Fuera de límites (1 punto)

Si un luchador coloca un pie fuera del área de vuelo designada, su oponente recibirá un punto por "Fuera de límites".

Ganar

Al igual que en muchos otros deportes de combate, en la lucha grecorromana existen numerosas formas de ganar un combate. Estas incluyen por pin/caída, pin/caída técnica, decisión del juez, incomparecencia o descalificación.

Por pin/caída

La mayoría de los luchadores intentarán ganar un combate por pin/caída. Esto se consigue agarrando firmemente los hombros del oponente y bloqueándolos contra la lona durante un periodo de 1-2 segundos. El árbitro y los jueces determinarán si la clavada/caída es válida. Si se consigue una caída, el combate finaliza y el luchador que haya ejecutado la caída con éxito gana el combate.

Por pin/caída técnica

Si un luchador va ganando por ocho puntos durante cualquier interrupción de la acción, será coronado vencedor por "Pin técnico/caída".

Por decisión de los jueces

Si ninguno de los luchadores consigue ganar un combate por pin/caída durante los tres asaltos, los jueces comprobarán sus tarjetas de puntuación para ver quién ha conseguido más puntos. La victoria será para el que haya obtenido más puntos. En caso de empate, el luchador que haya incurrido en menos penalizaciones y ejecutado un mayor número de movimientos con mayor puntuación será coronado vencedor.

Por defecto

Ocasionalmente, un luchador puede no ser capaz de actuar debido a una lesión, y en este caso a su oponente se le otorgará la victoria por incomparecencia.

Por descalificación

Si un luchador continúa infringiendo las reglas repetidamente, el árbitro puede descalificarlo, lo que hará que su oponente gane el combate.

Reglas de la lucha grecorromana

La lucha grecorromana tiene un reglamento particular que la diferencia de otras formas de lucha.

  • Están prohibidos los agarres por debajo de la cintura. Esto incluye agarrar las rodillas, los muslos o las piernas del oponente.
  • También están prohibidas las zancadillas, las patadas y los rodillazos.
  • Cada asalto de lucha se divide en tres segmentos: un segmento de 60 segundos para el combate en posición neutral (de pie) y dos secuencias de 30 segundos para el combate en el suelo (sobre la lona).
  • El luchador que consiga más puntos en el segmento de posición neutra de 60 segundos obtendrá la ventaja para el periodo de combate en el suelo. Si el luchador que está arriba no puede anotar ningún punto, su oponente que está abajo recibirá un punto por una buena defensa. A continuación, los luchadores cambian de posición para dar a ambos la oportunidad de ganar puntos en la parte superior.
  • Si ninguno de los luchadores consigue puntos durante el primer segmento de posición neutral, los oficiales lanzan una moneda al aire para determinar quién comienza la secuencia de combate en el suelo en la parte superior.
  • El objetivo es acumular tantos puntos como sea posible durante cada segmento, ya que esto da al luchador la mejor oportunidad posible de reclamar una victoria por puntos si no se puede conseguir una caída.

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